Kali ini saya akan mengulas mengenai permainan The Sims 3. Permainan ini banyak disukai oleh masyarakat terutama kalangan remaja perempuan.
Menuju TKP:
Slideshare
Scribd
Semoga dapat bermanfaat untuk kawan-kawan sekalian ^.^
Potret Bayangan Imajinasi
LIFE is NOTHING without IMAGINATION
Minggu, 03 November 2013
Rabu, 23 Oktober 2013
(IMnK) DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan
antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user
interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga
tingkatan:
1.
Leksikal
Merupakan tingkatan yang paling rendah. Yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
Merupakan tingkatan yang paling rendah. Yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2.
Sintaksis
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3.
Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog
hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat
leksikal.
Dialog Manusia – Komputer:
• Berbeda dengan dialog antar manusia pada
umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog
terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis.
Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur
tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan
digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai
dengan struktur tugas.
Notasi
diagramatik merupakan bentuk yang sering digunakan dalam DESAIN DIALOG.
Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara
sekilas struktur dialog. Namun kadangkala sulit untuk menjelaskan struktur
dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang
digunakan untuk notasi diagramatik, yaitu:
1.
State
Transition Network
STN ini digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini biasanya menggunakan
circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain, dengan anak panah
yang menandakan satu aksi atau kejadian.
Komponen STN:
- Lingkaran Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah Yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.
Aturan untuk STN adalah:
a.
Dimulai
dari START state
b.
State
tengah berhubungan dengan arah panah
c.
State
kadang iterate
d.
State
mungkin meliputi pilihan user
e.
FINISH
state
Dari gambar tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa STN dapat
mempresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, seperti:
a.
Urutan
(sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
b.
Pilihan
bagi user (choice): (contoh) dari kondisi menu, user dapat memilih circle
sehingga sistem berpindah ke kondisi circle 1 dan pilihan circle pada menu di
highlight.
c.
Iterasi
(iteration): (contoh) pada kondisi line-2, transisi dapat kembvali ke kondisi
line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke
kondisi finish hingga user melakukan double klik
Pada hierarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan
su-dialog adalah seperti contoh dibawah ini:
2.
Petri
Nets
Petri Net merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, yaitu
suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari
satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambar
interaksi berbasis web client.
Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang
berhubungan dengan:
a.
Place:
Suatu bit seperti state STN
b.
Transition:
Suatu bit seperti panah
c.
Counters:
Berada pada place (state tertentu)
3.
Herel’s
State Charts
Kartu Kondisi Heral dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Struktur
Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan
state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam
satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem
yang besar. STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap. Diagram ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem
reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti konkurensi dan
escape. Diagram ini memiliki struktur hierarki dengan karakter diagram tunggal
yang membagi elemen yang mempresentasikan kondisi alternatif dan
mempresentasikan aktivitas konkuren.
4.
Flow
Diagrams
Flowchart sama dengan STN dan juga mempunyai masalah yang sama. Flowchart
sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Kotak-kotak
mempresentasikan suatu keputusan atau proses dari setiap kondisi. Pada
Flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit dibanding program
diagram flow. Bentuk-bentuk flowchart mempresentasikan proses atau keputusan
sehingga tidak equivalen dengan kondisi pada STN.
Bentuk-bentuk flowchart adalah sebagai berikut:
5.
Jackson
Structured Design Diagrams
Diagram JSD (Jackson Structured Design) telah digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog. Seperti halnya flowchart, JSD
memiliki kelebihan, yaitu bahwa model ini telah dikenal luas oleh para
pemrogram.
JENIS-JENIS DIALOG
1. Command
Language
• Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
• Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
• Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
• Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus,
Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi
yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana
efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan
manipulasi langsung pada
objek.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari
feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang
tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada
penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history,
tugas tertentu (seperti merubah
semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih
kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen”
(atau stylus).
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs
Handheld.
5. Speech dan Natural Language Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk
bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada
kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
Rabu, 25 September 2013
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Model atau Jenis Interaksi Manusia dengan Komputer
Command Line
Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula.
Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula.
Contoh :
Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.
Menu
(Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Bagi para
pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih
jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini adalah keterbatasan
pilihan bagi para pengguna.
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
Natural
Language (bahasa alami)
Model
interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan
menggunakan bahasa “sehari hari”
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
Question/answer
and query dialogue
Model
interaksi ini lebih bersifat memerintahkan user untuk memilih jawaban yang
sudah disediakan.
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
Form-fills
and spreadsheets
Model
interaksi ini dianggap paling mendasar dalam pembentukan sebuah sistem yang
mengandalkan basis data.
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.
WIMP
model
interaksi yang saat ini banyak digunakan oleh sistem operasi.
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Prinsip Usability oleh Nielsen
1.
Visibility of system status (Sistem harus dapat menginformasikan kepada
pengguna tentang apa yang terjadi pada system)
Tautan
Feedback
yang menunjukkan tautan pada cerpenista sudah cukup baik. Text tautan dibedakan
dengan text non-tautan dengan cara memberi warna hijau (text non-tautan diberi
warna hitam). Saat posisi kursor berada pada tautan, tautan otomatis diberi
garis bawah dan kursor berubah.
Navigasi
Saat kursor
menuju menu navigasi, menu yang bersangkutan akan diberi pembeda berupa
sebuah rounded rectangle bewarna hijau. Hal ini membantu pengguna
mengidentifikasi menu navigasi apa yang sedang ia tunjuk.
Masalah:
Masalah
muncul saat menampilkan halaman aktif. Penanda halaman aktif kurang
menonjol. Bagi pengguna yang kurang jeli, bisa saja penanda halaman aktif
tersebut tidak terlihat.
Solusi:
Sebaiknya
penanda dibuat dengan warna yang lebih gelap, sehingga terlihat berbeda dengan
warna latar belakang. Dengan memberikan tanda pada halaman yang sedang aktif,
pengguna dapat mengetahui dengan mudah posisi halaman tempat ia berada saat
ini.
Melanjutkan
cerpen
Setelah
pengguna menekan tombol kirim saat melanjutkan cerpen. Cerpenista memberikan
respon berupa animasi lingaran bewarna biru dan menonaktifkan tombol kirim. Hal
ini membuat pengguna menyadari bahwa tulisan yang ia buat sedang dikirim.
2. Match
between system and the real world (Sistem harus ‘berbicara’ dalam bahasa yang
biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa, dan istilah yang digunakan mengikuti
kebiasaan yang ada)
Bahasa
Bahasa yang
digunakan cerpenista adalah bahasa Indonesia.
Masalah:
Cerpenista
sering mencantumkan kata yang tidak baku.
Solusi:
Kurangi penggunaan
kata yang tidak baku.
Istilah yang
digunakan
Sebagai
situs penulis, cerpenista lebih banyak menggunakan kata anggota untuk merujuk
kepada anggota cerpenista. Sebaiknya, digunakan istilah seperti cerpenis atau
penulis agar suasana pada cerpenista lebih terasa.
3. User
control and freedom (Pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan
opsi ‘emergency exit’. Pengguna dapat keluar dari keadaan akibat pilihan yang
salah tersebut tanpa perlu melewati kegiatan tambahan lainnya)
Pilihan
pembatalan
Di beberapa
bagian cerpenista, disediakan opsi untuk membatalkan aksi yang hendak dilakukan
pengguna. Misalnya pada saat melakukan registrasi :
4.
Consistency and standards (Pengguna tidak harus berpikir apakah kata, situasi,
dan aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama)
Navigasi
Berikut
adalah menu navigasi utama yang ada di cerpenista:
Masalah:
Masalah
pertama yang muncul pada navigasi tersebut adalah bahasa. Ada menu yang
menggunakan bahasa Inggris, dan ada menu yang menggunakan bahasa Indonesia.
Masalah
kedua adalah penggunaan istilah “Top” kurang tepat. Top pada cerpenista mengacu
pada “Tulisan paling populer”. Penggunaan kata top pada umumnya mengacu kepada
posisi teratas dari suatu situs. Ketika pengguna memilih menu top, yang
diharapkan pengguna adalah ia kembali melihat bagian atas halaman situs yang
sedang ia buka.
Masalah
ketiga adalah ukuran huruf. Ukuran huruf yang digunakan pada kata forum dan
favorit lebih kecil dibandingkan dengan kata yang lain.
Solusi:
Gunakan
bahasa yang seragam untuk menu navigasi. Ganti kata top dengan kata yang lebih
deskriptif, seperti tulisan terpopuler. Seragamkan ukuran huruf.
Tautan ke
halaman sendiri (Self Link)
Nielsen dan
Tahir (2001) memberikan sebuah prinsip desain berikut :
Jangan memberikan
tautan aktif ke halaman utama, di halaman utama
Sedangkan
Johnson (2006) lebih meluaskan prinsip diatas menjadi :
Jangan
memberikan tautan aktif ke halaman saat ini, di halaman saat ini
Masalah:
Cerpenista
mengandung self link hampir di setiap halaman.
Solusi:
Hilangkan self
link, paling tidak self link yang berada di halaman utama.
5. Error
prevention (Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan
dalam penggunaan system. Bisa dilakukan dengan menggunakan pilihan konfirmasi)
Error
prevention pada suatu antarmuka berfungsi untuk mencegah pengguna
melakukan suatu kesalahan saat menggunakan suatu situs.
Melanjutkan
cerpen
Cerpenista
melakukan pencegahan terhadap kesalahan double post. Ketika pengguna
mengirim lanjutan cerpennya, secara otomatis tombol kirim dimatikan (tidak bisa
diklik) seperti pada gambar berikut :
Mekanisme tersebut cukup efektif untuk
mencegah double post, yang sering terjadi di forum-forum.
Konfirmasi
kata sandi
Pada saat
registrasi, salah memasukkan kata sandi dapat berakibat fatal. Untuk mencegah
pengguna memasukkan kata sandi yang salah, cerpenista menaruh isian konfirmasi
kata sandi berikut :
Masalah:
Konfirmasi
kata sandi dengan mengetik ulang seperti diatas memiliki beberapa kelemahan.
Pertama, pengguna hanya dapat melihat kata sandi tidak sesuai berdasarkan
banyak karakter. Kedua, kesalahan pengetikan kata sandi baru terlihat setelah
pengguna men-submit informasinya, sehingga fungsi pencegahan menjadi
kurang terasa.
Solusi:
Berikan
tanda, misalnya tanda centang, yang akan langsung muncul setelah pengguna
mengetik kata sandi di kedua kotak isian.
6.
Recognition rather than recall (Membuat objek, aksi, dan pilihan yang ada
visible (jelas))
Memilih
cerpen favorit
Cerpenista
menyediaan fasilitas bagi pengguna untuk memilih cerpen favoritnya. Untuk
memilih suatu cerpen sebagai cerpen favorit, pengguna dapat mengklik gambar
hati yang ada pada cerpen.
Lambang hati
ini mudah terlewatkan oleh pengguna yang baru memakai cerpenista. Pengguna awal
pun akan merasa kesulitan mengenali fungsi dari ikon hati tersebut. Sebaiknya
ditambahkan text tambahan untuk menjelaskan fungsi ikon hati tersebut, seperti
“Pilih sebagai cerpen favorit : [gambar hati]“.
7.
Flexibility and efficiency of use (Permudah pengguna untuk melakukan
kegiatannya dengan lebih cepat)
Cerpen yang
diikuti
Setelah
login, pengguna akan diarahkan langsung ke halaman profil. Di halaman profil
ini, terdapat tautan cerpen yang sebelumnya telah diikuti oleh pengguna. Dengan
adanya fasilitas ini, pengguna dapat menuju cerpen yang sedang ia ikuti dengan
lebih cepat.
Cerpen
favorit
Cerpenista
juga memberikan fasilitas favorit untuk mengelola daftar cerpen favorit
pengguna. Dengan fasilitas ini, pengguna dapat membaca kembali cerpen yang ia
sukai dengan mudah.
8. Aesthetic
and minimalist design (Dialog seharusnya tidak mengandung informasi yang tidak
relevan atau tidak terlalu diperlukan)
Tipografi
(Tata huruf)
Cerpenista
lebih banyak menggunakan media huruf untuk berinteraksi dengan
penggunanya. Typeface yang digunakan termasuk kedalam jenis sans
serif. Typefacejenis sans serif memudahkan pengguna untuk membaca dalam
waktu yang lama.
Whitespace
Penggunaan
whitespace di bagian cerpen sudah cukup baik. Dengan mengasumsikan post dari
seorang pengguna menjadi sebuah paragraf, tampilan cerpen menjadi lebih mudah
dibaca. Selain itu, tampilan cerpen menjadi mirip dengan format cerpen pada
umumnya.
Logo pada
header
Pencantuman
logo pada header menjadi penting untuk menunjukkan identitas dari situs.
Cerpenista meletakkan logonya di bagian kiri atas. Posisi peletakan logo ini
sudah baik. Hal ini dikarenakan sebagian besar pembaca mulai membaca situs dari
pojok kiri atas, seperti saat membaca buku.
Masalah:
Logo di
halaman utama diletakkan terlalu dekat dengan kalimat “Paling Baru di
Cerpenista”. Kalimat tersebut dicetak dengan huruf yang lebih tebal dan lebih
besar dibandingkan dengan logo.
Solusi:
Perbesar
ukuran logo.
9. Help
users recognize, diagnose, and recover from error (Pesan kesalahan harus
dijelaskan dalam bahasa yang jelas, menjelaskan masalah dan memberikan solusi)
Pada bagian
ini hal yang akan dikaji adalah bantuan yang yang diberikan oleh situs saat
pengguna melakukan kesalahan.
Kesalahan
pada saat mendaftar menjadi pengguna
Kesalahan
yang sering dilakukan oleh pengguna pada saat registrasi adalah adanya isian
yang lupa atau salah diisi. Berikut adalah pesan kesalahan yang muncul pada
registrasi :
Masalah:
Dapat
dilihat bahwa seluruh pesan kesalahan muncul di bagian atas form registrasi.
Hal ini memang mengelompokkan pesan kesalahan pada satu bagian. Namun, pada
saat pengguna harus melakukan koreksi pengisian, pengguna terpaksa harus
menggerakkan pandangannya dari pesan kesalahan ke isian yang salah beberapa
kali.
Satu hal
lagi yang mengganggu adalah isian yang salah tidak ditandai. Pengguna mau tidak
mau harus mencari sendiri isian yang salah.
Bunyi dari
pesan kesalahan sudah cukup memberikan gambaran kesalahan yang terjadi. Namun,
ada beberapa pesan kesalahan yang masih buram. Misalnya pesan kesalahan saat
pengguna mengisi nickname dan email yang telah terdaftar berikut :
Saat melihat
pesan kesalahan tersebut, pengguna mungkin bertanya : “Kenapa nickname dan
email saya tidak dapat digunakan?”. Sebaiknya pesan kesalahan tersebut dapat
diganti dengan kalimat yang lebih menjelaskan kesalahan yang terjadi.
Solusi :
Letakkan
pesan kesalahan berdekatan dengan isian yang salah. Tandai isian yang salah,
bisa dengan menggunakan tanda silang [x] atau menggunakan penanda warna,
seperti warna merah. Buat pesan kesalahan yang lebih deskriptif. Pesan
kesalahan “Nickname/Email tersebut tidak dapat anda gunakan” dapat diganti
dengan kalimat “Nickname/Email tersebut telah dipakai.” Hal tersebut akan
memudahkan pengguna mengenali kesalahan yang ia lakukan.
Login
Kesalahan yang
mungkin dilakukan oleh pengguna saat login adalah : salah mengisi
username/email dan salah mengisi kata sandi.
Masalah:
Saat
pengguna salah memasukkan kata sandi, pesan kesalahan yang muncul adalah :
Pesan
tersebut jelas menyatakan bahwa login gagal. Pesan tersebut cukup baik untuk
menampilkan tautan untuk kembali ke form login. Namun, pesan tersebut tidak
menyebutkan apa yang menyebabkan kesalahan login terjadi.
Saat
pengguna memasukkan email yang tidak terdaftar, pesan kesalahan yang muncul
adalah :
Yang
membingungkan adalah, kenapa dua pesan kesalahan yang mungkin muncul pada login
jauh berbeda? Bahkan di pesan kesalahan yang kedua ini, tidak disediakan tautan
untuk kembali ke halaman login. Bunyi pesan kesalahannya lebih mirip dengan
pesan kesalahan saat saya mencari anggota, yang ternyata tidak terdaftar.
Solusi:
Seragamkan
format kedua kesalahan tersebut. Beritahu pengguna alasan mengapa mereka gagal
login ke situs. Cukup dengan menampilkan kalimat “Email atau password salah”
masalah ini akan terselesaikan.
Melanjutkan
Cerpen
Pada saat
pengguna ingin melanjutkan cerpen yang telah ada, pengguna diharuskan
mengetikkan lanjutan cerpennya. Jika pengguna tidak mengetikkan apapun lalu
menekan tombol kirim, akan muncul pesan peringatan berikut :
Pesan tersebut
sudah cukup deskriptif dan diletakkan dekat dengan sumber kesalahan.
Jika terjadi
gangguan pada koneksi internet saat pengguna menekan tombol Kirim, keluar pesan
kesalahan berikut :
Yang harus
diperbaiki pada pesan ini adalah penggunaan istilah teknis, yaitu timeout.
Lebih baik jika bagian “timeout jaringan” diganti dengan “gangguan pada
jaringan”.
404 Error
404 Error
adalah istilah untuk pesan kesalahan yang muncul saat pengguna mengakses
halaman yang tidak ada pada suatu situs. Cerpenista menyediakan pesan kesalahan
404 berikut :
Pesan
kesalahan tersebut sudah cukup deskriptis. Namun, sebaiknya bagian title
diganti dengan “Halaman yang anda cari tidak ditemukan”.
10. Help and
documentation (Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi
tentang penggunaan system)
Halaman
Bantuan
Halaman
bantuan cerpenista adalah halaman bantuan yang didesain berbasiskan tujuan dari
pengguna. Halaman bantuan berisi langkah-langkah yang harus dilakukan pengguna
untuk aktif di cerpenista.
Masalah:
Masalah yang
muncul pada bantuan tersebut adalah judul dari halaman bantuan tersebut.
Halaman bantuan diakses melalui menu navigasi “Bantuan” yang berada di bagian
bawah. Namun, ketika halaman bantuan terbuka, judul dari halaman tersebut
adalah “10 Tips untuk Anggota Baru”.
Makna dari
tips agak jauh dari bantuan. Ketidakkonsistenan ini dapat membuat pengguna
merasa dirinya salah memilih tautan.
Solusi:
Seragamkan
judul dari halaman bantuan dengan tautan yang menuju dirinya. Misal diganti
dengan “Petunjuk Penggunaan”.
Tooltip
Di beberapa
bagian, cerpenista menyertakan tooltip untuk membantu pengguna memahami sebuah
fungsi.
Masalah:
Ada beberapa
tooltip yang tidak deskriptif, misalnya tooltip untuk top yang berbunyi
“ranking yang paling top”. Tooltip seperti ini akan membingungkan pengguna,
bukan membantu pengguna.
Solusi:
Sebaiknya,
kalimat pada tooltip diganti dengan kalimat yang lebih deskriptif.
Langganan:
Postingan (Atom)