Halaman

Minggu, 03 November 2013

About The Sims 3

Kali ini saya akan mengulas mengenai permainan The Sims 3. Permainan ini banyak disukai oleh masyarakat terutama kalangan remaja perempuan.

Menuju TKP:
Slideshare
Scribd

Semoga dapat bermanfaat untuk kawan-kawan sekalian ^.^

Rabu, 23 Oktober 2013

(IMnK) DESAIN DIALOG

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. 

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: 
1.       Leksikal 
            Merupakan tingkatan yang paling rendah. Yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. 
2.       Sintaksis 
        Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. 
3.       Semantik
       Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. 
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.  
Dialog Manusia – Komputer: 
• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. 
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis. 

Proses Perancangan Dialog 
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas. 
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang sering digunakan dalam DESAIN DIALOG. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Namun kadangkala sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi diagramatik, yaitu:
1.       State Transition Network
STN ini digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini biasanya menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain, dengan anak panah yang menandakan satu aksi atau kejadian.
Komponen STN:
- Lingkaran Menggambarkan “state” dari sistem. 
- Tanda Panah Yang terdapat antara state disebut  juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.  


Aturan untuk STN adalah:
a.       Dimulai dari START state
b.      State tengah berhubungan dengan arah panah
c.       State kadang iterate
d.      State mungkin meliputi pilihan user
e.      FINISH state
Dari gambar tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa STN dapat mempresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, seperti:
a.       Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
b.      Pilihan bagi user (choice): (contoh) dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke kondisi circle 1 dan pilihan circle pada menu di highlight.
c.       Iterasi (iteration): (contoh) pada kondisi line-2, transisi dapat kembvali ke kondisi line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double klik
Pada hierarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan su-dialog adalah seperti contoh dibawah ini:


2.       Petri Nets
Petri Net merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, yaitu suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambar interaksi berbasis web client.
Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan:
a.       Place: Suatu bit seperti state STN
b.      Transition: Suatu bit seperti panah
c.       Counters: Berada pada place (state tertentu)
3.       Herel’s State Charts
Kartu Kondisi Heral dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar. STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap. Diagram ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti konkurensi dan escape. Diagram ini memiliki struktur hierarki dengan karakter diagram tunggal yang membagi elemen yang mempresentasikan kondisi alternatif dan mempresentasikan aktivitas konkuren.

4.       Flow Diagrams
Flowchart sama dengan STN dan juga mempunyai masalah yang sama. Flowchart sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Kotak-kotak mempresentasikan suatu keputusan atau proses dari setiap kondisi. Pada Flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit dibanding program diagram flow. Bentuk-bentuk flowchart mempresentasikan proses atau keputusan sehingga tidak equivalen dengan kondisi pada STN.
Bentuk-bentuk flowchart adalah sebagai berikut:

5.       Jackson Structured Design Diagrams
Diagram JSD (Jackson Structured Design) telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog. Seperti halnya flowchart, JSD memiliki kelebihan, yaitu bahwa model ini telah dikenal luas oleh para pemrogram.

JENIS-JENIS DIALOG 
1.  Command Language 
• Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. 
• Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase. 
• Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat. 
• Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.  

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons. 

3. Direct Manipulation 
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek. 
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi. 
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
 - Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi cetak tebal), variabel.  

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
 - Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).
 - Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
 - Palmtop vs Handheld.     

5. Speech dan Natural Language Speech (Suara)     
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.  Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.  
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.  
Natural Language:
- Memberi arti  pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.  
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.  
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

Rabu, 25 September 2013

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Model atau Jenis Interaksi Manusia dengan Komputer



Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula.
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.


Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Bagi para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini adalah keterbatasan pilihan bagi para pengguna.
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.


Natural Language (bahasa alami)
Model interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan menggunakan bahasa “sehari hari”
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.


Question/answer and query dialogue
Model interaksi ini lebih bersifat memerintahkan user untuk memilih jawaban yang sudah disediakan.
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.

Form-fills and spreadsheets
Model interaksi ini dianggap paling mendasar dalam pembentukan sebuah sistem yang mengandalkan basis data.
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.


WIMP

model interaksi yang saat ini banyak digunakan oleh sistem operasi.
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.



INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Prinsip Usability oleh Nielsen



1. Visibility of system status (Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna tentang apa yang terjadi pada system)
Tautan
Feedback yang menunjukkan tautan pada cerpenista sudah cukup baik. Text tautan dibedakan dengan text non-tautan dengan cara memberi warna hijau (text non-tautan diberi warna hitam). Saat posisi kursor berada pada tautan, tautan otomatis diberi garis bawah dan kursor berubah.
Navigasi
Saat kursor menuju menu navigasi, menu yang bersangkutan akan diberi pembeda berupa sebuah rounded rectangle bewarna hijau. Hal ini membantu pengguna mengidentifikasi menu navigasi apa yang sedang ia tunjuk.

Masalah:
Masalah muncul saat menampilkan halaman aktif.  Penanda halaman aktif kurang menonjol. Bagi pengguna yang kurang jeli, bisa saja penanda halaman aktif tersebut tidak terlihat.

Solusi:
Sebaiknya penanda dibuat dengan warna yang lebih gelap, sehingga terlihat berbeda dengan warna latar belakang. Dengan memberikan tanda pada halaman yang sedang aktif, pengguna dapat mengetahui dengan mudah posisi halaman tempat ia berada saat ini.
Melanjutkan cerpen
Setelah pengguna menekan tombol kirim saat melanjutkan cerpen. Cerpenista memberikan respon berupa animasi lingaran bewarna biru dan menonaktifkan tombol kirim. Hal ini membuat pengguna menyadari bahwa tulisan yang ia buat sedang dikirim.


2. Match between system and the real world (Sistem harus ‘berbicara’ dalam bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa, dan istilah yang digunakan mengikuti kebiasaan yang ada)
Bahasa
Bahasa yang digunakan cerpenista adalah bahasa Indonesia.
Masalah:
Cerpenista sering mencantumkan kata yang tidak baku.
Solusi:
Kurangi penggunaan kata yang tidak baku.
Istilah yang digunakan
Sebagai situs penulis, cerpenista lebih banyak menggunakan kata anggota untuk merujuk kepada anggota cerpenista. Sebaiknya, digunakan istilah seperti cerpenis atau penulis agar suasana pada cerpenista lebih terasa.

3. User control and freedom (Pengguna kadang memilih pilihan yang salah dan memerlukan opsi ‘emergency exit’. Pengguna dapat keluar dari keadaan akibat pilihan yang salah tersebut tanpa perlu melewati kegiatan tambahan lainnya)
Pilihan pembatalan
Di beberapa bagian cerpenista, disediakan opsi untuk membatalkan aksi yang hendak dilakukan pengguna. Misalnya pada saat melakukan registrasi :


4. Consistency and standards (Pengguna tidak harus berpikir apakah kata, situasi, dan aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama)
Navigasi
Berikut adalah menu navigasi utama yang ada di cerpenista:

Masalah:
Masalah pertama yang muncul pada navigasi tersebut adalah bahasa. Ada menu yang menggunakan bahasa Inggris, dan ada menu yang menggunakan bahasa Indonesia.
Masalah kedua adalah penggunaan istilah “Top” kurang tepat. Top pada cerpenista mengacu pada “Tulisan paling populer”. Penggunaan kata top pada umumnya mengacu kepada posisi teratas dari suatu situs. Ketika pengguna memilih menu top, yang diharapkan pengguna adalah ia kembali melihat bagian atas halaman situs yang sedang ia buka.
Masalah ketiga adalah ukuran huruf. Ukuran huruf yang digunakan pada kata forum dan favorit lebih kecil dibandingkan dengan kata yang lain.
Solusi:
Gunakan bahasa yang seragam untuk menu navigasi. Ganti kata top dengan kata yang lebih deskriptif, seperti tulisan terpopuler. Seragamkan ukuran huruf.
Tautan ke halaman sendiri (Self Link)
Nielsen dan Tahir (2001) memberikan sebuah prinsip desain berikut :
Jangan memberikan tautan aktif ke halaman utama, di halaman utama
Sedangkan Johnson (2006) lebih meluaskan prinsip diatas menjadi :
Jangan memberikan tautan aktif ke halaman saat ini, di halaman saat ini
Masalah:
Cerpenista mengandung self link hampir di setiap halaman.
Solusi:
Hilangkan self link, paling tidak self link yang berada di halaman utama.

5. Error prevention (Sistem didesain sehingga mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam penggunaan system. Bisa dilakukan dengan menggunakan pilihan konfirmasi)
Error prevention pada suatu antarmuka berfungsi untuk mencegah pengguna melakukan suatu kesalahan saat menggunakan suatu situs.
Melanjutkan cerpen
Cerpenista melakukan pencegahan terhadap kesalahan double post. Ketika pengguna mengirim lanjutan cerpennya, secara otomatis tombol kirim dimatikan (tidak bisa diklik) seperti pada gambar berikut :

Mekanisme tersebut cukup efektif untuk mencegah double post, yang sering terjadi di forum-forum.
Konfirmasi kata sandi
Pada saat registrasi, salah memasukkan kata sandi dapat berakibat fatal. Untuk mencegah pengguna memasukkan kata sandi yang salah, cerpenista menaruh isian konfirmasi kata sandi berikut :

Masalah:
Konfirmasi kata sandi dengan mengetik ulang seperti diatas memiliki beberapa kelemahan. Pertama, pengguna hanya dapat melihat kata sandi tidak sesuai berdasarkan banyak karakter. Kedua, kesalahan pengetikan kata sandi baru terlihat setelah pengguna men-submit informasinya, sehingga fungsi pencegahan menjadi kurang terasa.
Solusi:
Berikan tanda, misalnya tanda centang, yang akan langsung muncul setelah pengguna mengetik kata sandi di kedua kotak isian.

6. Recognition rather than recall (Membuat objek, aksi, dan pilihan yang ada visible (jelas))
Memilih cerpen favorit
Cerpenista menyediaan fasilitas bagi pengguna untuk memilih cerpen favoritnya. Untuk memilih suatu cerpen sebagai cerpen favorit, pengguna dapat mengklik gambar hati yang ada pada cerpen.

Lambang hati ini mudah terlewatkan oleh pengguna yang baru memakai cerpenista. Pengguna awal pun akan merasa kesulitan mengenali fungsi dari ikon hati tersebut. Sebaiknya ditambahkan text tambahan untuk menjelaskan fungsi ikon hati tersebut, seperti “Pilih sebagai cerpen favorit : [gambar hati]“.

7. Flexibility and efficiency of use (Permudah pengguna untuk melakukan kegiatannya dengan lebih cepat)
Cerpen yang diikuti
Setelah login, pengguna akan diarahkan langsung ke halaman profil. Di halaman profil ini, terdapat tautan cerpen yang sebelumnya telah diikuti oleh pengguna. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna dapat menuju cerpen yang sedang ia ikuti dengan lebih cepat.

Cerpen favorit
Cerpenista juga memberikan fasilitas favorit untuk mengelola daftar cerpen favorit pengguna. Dengan fasilitas ini, pengguna dapat membaca kembali cerpen yang ia sukai dengan mudah.


8. Aesthetic and minimalist design (Dialog seharusnya tidak mengandung informasi yang tidak relevan atau tidak terlalu diperlukan)
Tipografi (Tata huruf)
Cerpenista lebih banyak menggunakan media huruf untuk berinteraksi dengan penggunanya. Typeface yang digunakan termasuk kedalam jenis sans serif. Typefacejenis sans serif memudahkan pengguna untuk membaca dalam waktu yang lama.
Whitespace
Penggunaan whitespace di bagian cerpen sudah cukup baik. Dengan mengasumsikan post dari seorang pengguna menjadi sebuah paragraf, tampilan cerpen menjadi lebih mudah dibaca. Selain itu, tampilan cerpen menjadi mirip dengan format cerpen pada umumnya.

Logo pada header
Pencantuman logo pada header menjadi penting untuk menunjukkan identitas dari situs. Cerpenista meletakkan logonya di bagian kiri atas. Posisi peletakan logo ini sudah baik. Hal ini dikarenakan sebagian besar pembaca mulai membaca situs dari pojok kiri atas, seperti saat membaca buku.
Masalah:

Logo di halaman utama diletakkan terlalu dekat dengan kalimat “Paling Baru di Cerpenista”. Kalimat tersebut dicetak dengan huruf yang lebih tebal dan lebih besar dibandingkan dengan logo.

Solusi:
Perbesar ukuran logo.

9. Help users recognize, diagnose, and recover from error (Pesan kesalahan harus dijelaskan dalam bahasa yang jelas, menjelaskan masalah dan memberikan solusi)
Pada bagian ini hal yang akan dikaji adalah bantuan yang yang diberikan oleh situs saat pengguna melakukan kesalahan.
Kesalahan pada saat mendaftar menjadi pengguna
Kesalahan yang sering dilakukan oleh pengguna pada saat registrasi adalah adanya isian yang lupa atau salah diisi. Berikut adalah pesan kesalahan yang muncul pada registrasi :

Masalah:
Dapat dilihat bahwa seluruh pesan kesalahan muncul di bagian atas form registrasi. Hal ini memang mengelompokkan pesan kesalahan pada satu bagian. Namun, pada saat pengguna harus melakukan koreksi pengisian, pengguna terpaksa harus menggerakkan pandangannya dari pesan kesalahan ke isian yang salah beberapa kali.
Satu hal lagi yang mengganggu adalah isian yang salah tidak ditandai. Pengguna mau tidak mau harus mencari sendiri isian yang salah.
Bunyi dari pesan kesalahan sudah cukup memberikan gambaran kesalahan yang terjadi. Namun, ada beberapa pesan kesalahan yang masih buram. Misalnya pesan kesalahan saat pengguna mengisi nickname dan email yang telah terdaftar berikut :

Saat melihat pesan kesalahan tersebut, pengguna mungkin bertanya : “Kenapa nickname dan email saya tidak dapat digunakan?”. Sebaiknya pesan kesalahan tersebut dapat diganti dengan kalimat yang lebih menjelaskan kesalahan yang terjadi.
Solusi :
Letakkan pesan kesalahan berdekatan dengan isian yang salah. Tandai isian yang salah, bisa dengan menggunakan tanda silang [x] atau menggunakan penanda warna, seperti warna merah. Buat pesan kesalahan yang lebih deskriptif. Pesan kesalahan “Nickname/Email tersebut tidak dapat anda gunakan” dapat diganti dengan kalimat “Nickname/Email tersebut telah dipakai.” Hal tersebut akan memudahkan pengguna mengenali kesalahan yang ia lakukan.
Login
Kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengguna saat login adalah : salah mengisi username/email dan salah mengisi kata sandi.
Masalah:
Saat pengguna salah memasukkan kata sandi, pesan kesalahan yang muncul adalah :

Pesan tersebut jelas menyatakan bahwa login gagal. Pesan tersebut cukup baik untuk menampilkan tautan untuk kembali ke form login. Namun, pesan tersebut tidak menyebutkan apa yang menyebabkan kesalahan login terjadi.
Saat pengguna memasukkan email yang tidak terdaftar, pesan kesalahan yang muncul adalah :

Yang membingungkan adalah, kenapa dua pesan kesalahan yang mungkin muncul pada login jauh berbeda? Bahkan di pesan kesalahan yang kedua ini, tidak disediakan tautan untuk kembali ke halaman login. Bunyi pesan kesalahannya lebih mirip dengan pesan kesalahan saat saya mencari anggota, yang ternyata tidak terdaftar.
Solusi:
Seragamkan format kedua kesalahan tersebut. Beritahu pengguna alasan mengapa mereka gagal login ke situs. Cukup dengan menampilkan kalimat “Email atau password salah” masalah ini akan terselesaikan.
Melanjutkan Cerpen
Pada saat pengguna ingin melanjutkan cerpen yang telah ada, pengguna diharuskan mengetikkan lanjutan cerpennya. Jika pengguna tidak mengetikkan apapun lalu menekan tombol kirim, akan muncul pesan peringatan berikut :

Pesan tersebut sudah cukup deskriptif dan diletakkan dekat dengan sumber kesalahan.
Jika terjadi gangguan pada koneksi internet saat pengguna menekan tombol Kirim, keluar pesan kesalahan berikut :

Yang harus diperbaiki pada pesan ini adalah penggunaan istilah teknis, yaitu timeout. Lebih baik jika bagian “timeout jaringan” diganti dengan “gangguan pada jaringan”.
404 Error
404 Error adalah istilah untuk pesan kesalahan yang muncul saat pengguna mengakses halaman yang tidak ada pada suatu situs. Cerpenista menyediakan pesan kesalahan 404 berikut :

Pesan kesalahan tersebut sudah cukup deskriptis. Namun, sebaiknya bagian title diganti dengan “Halaman yang anda cari tidak ditemukan”.
10. Help and documentation (Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system)
Halaman Bantuan
Halaman bantuan cerpenista adalah halaman bantuan yang didesain berbasiskan tujuan dari pengguna. Halaman bantuan berisi langkah-langkah yang harus dilakukan pengguna untuk aktif di cerpenista.
Halaman bantuan ini cukup mudah untuk dipahami oleh pengguna awam sekalipun.

Masalah:
Masalah yang muncul pada bantuan tersebut adalah judul dari halaman bantuan tersebut. Halaman bantuan diakses melalui menu navigasi “Bantuan” yang berada di bagian bawah. Namun, ketika halaman bantuan terbuka, judul dari halaman tersebut adalah “10 Tips untuk Anggota Baru”.
Makna dari tips agak jauh dari bantuan. Ketidakkonsistenan ini dapat membuat pengguna merasa dirinya salah memilih tautan.
Solusi:
Seragamkan judul dari halaman bantuan dengan tautan yang menuju dirinya. Misal diganti dengan “Petunjuk Penggunaan”.
Tooltip
Di beberapa bagian, cerpenista menyertakan tooltip untuk membantu pengguna memahami sebuah fungsi.

Masalah:
Ada beberapa tooltip yang tidak deskriptif, misalnya tooltip untuk top yang berbunyi “ranking yang paling top”. Tooltip seperti ini akan membingungkan pengguna, bukan membantu pengguna.
Solusi:
Sebaiknya, kalimat pada tooltip diganti dengan kalimat yang lebih deskriptif.